بیایید صحبت را با کنترل شِم بازی شروع کنیم. با اُکارینا آو تایم، نینتندو به شکلی نبوغآمیز این قابلیت را به گیمر داد تا آیتمهای مختلف را روی دکمههای مختلف کنترلر نینتندو 64 سِت کنند؛ مانند چهار دکمه اصلی کنترلر (یعنی B ،Y ،X و A) که منجر به دسترسپذیری هرچه بیشتر بازی شد. با تخصیص یک آیتم به هر دکمه، مانند اکسیرهای سلامتی، این امکان به گیمرها داده شد که بدون نیاز به شیرجه زدن در اینونتوری -تصمیمی که میتوانست تفاوت میان مرگ و زندگی در بازی باشد- به آیتمهای کلیدی دسترسی داشته باشند. میراث باقی مانده از این قابلیتِ تخصیص سریع دکمهها، همچنان در بازیهای دیگر به چشم میخورد و به این موضوع به خودی خود اثبات میکند که ایده نینتندو کارآمد بوده است. فرنچایزهایی مثل کال آو دیوتی، هیلو و گیرز آو وار هم از چیدمانهای دکمه متفاوتی تحت عناوین Green Thumb ،Legacy و Southpaw استفاده میکنند که نشان میدهد حتی شوترهای اول شخص هم از شعاع تاثیرگذاری اُکارینا آو تایم در امان نبودهاند. یک مفهوم جدید دیگر -یعنی سیستم قفل کردن روی اهداف با دکمه Z- قرار بود مشکل مبارزات لینک با بیش از یک دشمن به صورت همزمان را حل کند. سیستم هدفگیری با Z -که به قابلیتی در تمام عناوین زلدا پس از اُکارینا آو تایم تبدیل شد- قابلیتی است که بسته به گیمپد، با دکمههای Z یا L یا ZL روی دشمنان، کاراکترها و اشیا «قفل» میکند. مبارزه با چند دشمن به صورت همزمان، برای مدت زمانی طولانی شالوده بازیهای مبارزهای دو بعدی بود، اما نینتندو میخواست سکانس مبارزات به شکلی دیگر پیادهسازی شود. اما چطور باید استایلی تازه از مبارزه با شمشیر را در فرنچایزی به محبوبیت زلدا معرفی کرد؟ به گفته تورو اوساوا، کارگردان اسکریپت اُکارینا آو تایم، راه حل نینتندو سفر به پارک استودیویی Toei Kyoto بود. نینتندو برای الهامگیری به این تم پارک که به عنوان استودیویی فیلمسازی استفاده میشد سفر کرد و در آن جا بود که به پاسخ پرسش خود رسید. با مشاهده یکی از نمایشهای این تم پارک، تیم سازنده متوجه شد که «چانبارا» -استایل مبارزه ساموراییها در سینمای ژاپن- میتواند مشکل را حل کند. با قرار دادن دوربین روی شانه لینک، قهرمان داستان میتوانست به آزادی پیرامون دشمنی که در نقطهای ثابت ایستاده بود حرکت کند. ضمناً پتانسیلهای بیشتری برای حرکات آکروباتیک جاخالی، مثل پشتک و جهیدن به طرفین به وجود آمد. Navy، فرشتهای که در اکارینا آو تایم لینک را همراهی میکرد هم یکی از خروجیهای همین تصمیم بود. نیوی نقش نقطه کانونی را در سیستم هدفگیری ایفا میکرد و به دوربین اجازه میداد لینک را به درستی دنبال کند. هدفگیری با Z بعداً به یکی از المانهای اساسی سری بازیهای مختلف نینتندو -مثل متروید و استار فاکس- تبدیل شد و سپس بازیهایی نظیر کینگدام هارتس، اساسینز کرید و Psychonauts هم به استفاده از مکانیکی مشابه رو آوردند – اثباتی دیگر بر اینکه ابداع نینتندو با گذشت سالیان متمادی همچنان کارایی خود را حفظ کرده است.
حل مشکل چندضلعیها
تغییر زاویه دوربین، مشکلی دیگر از نظر گرافیکی را نیز حل کرد. شیگرو میاموتو، بازیساز افسانهای نینتندو میخواست اُکارینا آو تایم به خاطر محدودیتهای سختافزاری نینتندو 64 یک بازی اول شخص باشد. اما تصمیم برای نمایش لینک به عنوان یک بزرگسال جوان، به تغییر این تصمیم منجر شد و تیم توسعه در عوض به سراغ زاویه دید شخص سوم شخص رفت. چنین تغییری در میانه روند توسعه بازی، به دردسرهای گوناگون منجر میشود، و نه فقط از نظر زاویه دوربین. تا زمانی که تاکومی کاواگو، برنامهنویس دوربین ماریو 64 به خاطر تخصصاش در این حوزه استخدام نشده بود، راه حلی هم یافت نشد. کاواگو به توسعه زوایای جدید دوربین برای اُکارینا آو تایم در حالت سوم شخص کمک کرد و تمام دستاوردهای او بعداً به شکلی گسترده در صنعت بازی استفاده شدند. هر بازیای که امروز مشغول تجربهاش هستید، زاویه دوربین آن بازی بدون هیچ تردید به نوعی از دستاورهای کاواگو تاثیر گرفته است. تصمیم نینتندو برای توسعه یک زلدا سهبعدی به مشکلات دیگر هم منجر شد؛ برای مثال چطور آنها میبایست هایرول را در فرم چند بعدی به تصویر بکشند؟ بدون هیچ قالب آماده سهبعدی، پاسخ نینتندو ساخت یک جهان باز، به جای جهان محدود ماریو 64 بود. با اضافه شدن Hyrule Field، نوعی «هاب» برای گیمرها به وجود آمد تا از طریق آن قادر به سفر به نقاط مختلف هایرول باشند و در این بین اپونا -اسب وفادار لینک- هم راهکاری سریعتر برای جابهجایی نسبت به سفر کردن روی پا فراهم کرد. و چه کسی میتواند مکانیک «استامینای هویجی» که باعث میشد گیمر بیش از اندازه قادر به اتکا به اپونا نباشد را فراموش کند؟ این سیستم جلوی بهرهبرداری بیش از حد از قابلیت «جابهجایی سریع» اپونا را گرفت و بعداً به قابلیتی مهم در سری بازی نمادین راکاستار، یعنی Red Dead Redemption تبدیل شد.
پیشرفتهای تکنولوژیک کلیدی بودند
در حالی که گرافیک سه بعدی اُکارینا آو تایم نیازمند ذرهای واقعگرایانگی بود، تکنولوژی موشن کپچر (یا ضبط حرکات بدن) به کمک آمد تا حرکات کاراکترها شکلی طبیعی به خود بگیرند. یکی از نتایج استفاده از این تکنولوژی، انیمیشنهای نرم لینک هنگام سوار شدن بر اسب و شمشیربازی بود که نوعی حس باورپذیری به نبردها میبخشید. در حالی که امروزه بسیاری از توسعهدهندگان به استفاده از موشن کپچر روی آوردهاند، رویکرد نینتندو قطعاً در زمان خودش بسیار نوآورانه بود. محدودیتهای موتور داخل بازی نینتندو هم در روند توسعه سردردهای متعدد به وجود آورد. برای نمایش Hyrule Field و دیگر مناطق داخل بازی آنطور که باید و شاید، نمایش کاتسینهای سهبعدی و معرفی فرم جدیدی از سرگرمی که میاموتو آن را «مدیای تعاملی» میخواند، لازم بود موتور جدیدی کاملاً از نو ساخته شود. درست مثل ماجرای استفاده نینتندو از موشن کپچر، این حقیقت که حالا بسیاری از توسعهدهندگان از کاتسین ها استفاده میکنند و برای تحقق طرحهای جاهطلبانه خود موتورهایی کاملاً تازه میسازند، یکبار دیگر بر این موضوع صحه میگذارد که اُکارینا آو تایم تا چه حد از زمان خود جلوتر بوده است.
بهترین بازی تاریخ؟
اُکارینا آو تایم در سال ۱۹۹۸ مسئولیتهایی سنگین به دوش میکشید. این بازی میتوانست به خاطر چرخه طولانی توسعه به یک شکست تمام عیار تبدیل شود؛ به خاطر اینکه گیمینگ سهبعدی هنوز در دوران نوباوگی بود و تعدد ریسکهایی که نینتندو در مکانیکهای گیمپلی و دیزاین به کار گرفت میتوانستند نتیجه عکس دهند. تاثیری که این ابداعات بر صنعت بازی داشتهاند اثبات میکند که پاداش نهایی، ارزش ریسکپذیری را داشته است. مشکلاتی که نینتندو در آن زمان حل کرد، تاثیری چشمگیر بر ژانرهای مختلف صنعت بازی داشتهاند. و در حالی که دانش عمومی درباره این تاثیرها بسیار اندک است، بهسختی میتوان اُکارینا آو تایم را یکی از پدران گیمینگ مدرن ندانست. شکسته نفسی درباره تاثیر اُکارینا آو تایم بر صنعت بازی کار آسانی نیست. دلایل بسیار زیادی وجود دارد که میتوان با استناد به آنها این بازی را شاهکاری در تمام دوران تلقی کرد و به همین خاطر است که تقریباً تمام گیمرها -فارغ از سلیقههایشان- بعد از گذشت یک چهارم قرن هنوز تمجیدش میکنند. بدون اُکارینا آو تایم، بازیهای امروزی آن چیزی که هستند نمیبودند و همین موضوع به روشنی نشان میدهد که احتمالاً هیچ عنوان دیگری به این اندازه لیاقت لقب «بهترین بازی تاریخ» را ندارد.