Battlefield V با وعدهی هیجانِ بیشتر به نبردهای جنگ جهانیِ دوم بازگشته است. با بررسی راندمانِ نسخهی پیسی همراه باشید.
Battlefield V یک بازی تیراندازیِ اول شخص و جدیدترین نسخه از سری بازیهای بتلفیلد است که توسط EA DICE ساخته شده و Electronic Arts هم آن را منتشر کرده است. این بازی بر خلافِ نامش شانزدهمین بازی از این سری است و در ۲۰ نوامبرِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۲۹ آبانِ ۱۳۹۷ برای کنسولهای PlayStation 4 ،Xbox One و همینطور رایانههای ویندوزی منتشر خواهد شد. این بازی ۱۱ روز زودتر و در تاریخِ ۱۸ آبان از طریقِ سرویس Origin Access Premier در دسترسِ کاربرانِ پیسی قرار گرفته است.
DICE (مخففی از Digital Illusions CE AB) یک شرکت سازندهی بازیهای ویدیویی در استکهلمِ سوئد است که ابتدا در سال ۱۹۹۲ میلادی با نام Digital Illusions تاسیس شد و سپس در سال ۲۰۰۶ تحت مالکیتِ کاملِ EA یا الکترونیک آرتز قرار گرفت. استودیوی بازیسازیِ دایس بازیهایی مانند سری بتلفیلد، Mirror’s Edge و Star Wars Battlefront را در کارنامهاش دارد و همچنین سازندهی اصلی موتور بازیِ Frostbite است که در بیشتر بازیهای اخیرِ EA از آن بهره گرفته شده است. شعبهی دوم دایس هم در سال ۲۰۱۳ در لوس آنجلس افتتاح شد و برخی کارکنان سابقِ استودیوی Danger Close پس از عرضهی ناموفق بازی Medal of Honor: Warfighter به آن منتقل شدند.
نسخهی جدید بازی در دورهی جنگ جهانی دوم جریان دارد و سازندگان برای طراحی مراحلِ مختلف از رخدادهای تاریخیِ آن زمان الهام گرفتهاند. بخشِ داستانی مانندِ Battlefield 1 از دیدِ کاراکترهای متفاوت در کشورهای مختلفِ درگیر در جنگ روایت میشود و روشهای متعددی نیز برای پیمایش و اتمامِ مراحل ارائه میکند. بازیکن به جز دسترسی به سلاحهای استفاده شده در آن دوران، میتواند کنترل ادوات جنگیِ سنگین مثل تانک و هواپیما را در اختیار بگیرد. از مدتها قبل از عرضه، معرفی و نمایشِ تریلرهای نسخهی جدید انتقادِ برخی از طرفدارانِ این بازی را برانگیخت که به عدم دقت در پرداختِ داستانی و مطابقتِ آن با واقعیاتِ تاریخی اعتراض داشتند.
فراستبایت زیر مجموعهای از تمام ابزارهای لازم برای ساختِ بازی را در درون خود دارد که شامل ابزارهای برنامه نویسی، صدا، انیمیشن، سینِماتیک، هوش مصنوعی، فیزیک، تخریب پذیری و افکتهای بصریِ مختلف میشود. از موتور Frostbite Engine و نسخهی جدیدِ ۳٫۵ آن در ساخت Battlefield V استفاده شده است، موتوری که توسط خودِ DICE طراحی و توسعه داده شده است. اولین بازیِ ساخته شده با موتور فراستبایت Battlefield: Bad Company در سال ۲۰۰۸ بود و پس از آن نیز نسخههای ارتقا یافتهی آن در ساخت بازیهای بعدیِ این سری و همینطور بازیهای دیگرِ EA مانند Dragon Age: Inquisition ، FIFA 18/19 ، Need for Speed 2015 و Mirror’s Edge Catalyst استفاده شد.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بهکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس ۱۱ را در این بازی بهدست آوریم. از آنجایی که هنوز مشکلاتی جدی در اجرای بازی در حالتِ دایرکت ایکس ۱۲ وجود دارد، از بررسی و اندازه گیریِ نرخِ فریم در این حالت صرفِنظر کردیم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شاملِ ۱۰۸۰p، همینطور ۱۴۴۰p یا ۲K و رزولوشن ۲۱۶۰p یا ۴K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن ۴K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ ۱۰۸۰p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگینتر خواهد بود.
دانلود ویدیو از آپارات
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ یا ۶ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. به علاوه اگر کارت گرافیکِ ۳ یا ۴ گیگابایتی دارید و قصد اجرای بازی در رزولوشنِ ۲K یا ۴K را داشته باشید، به حافظهی اصلیِ بیشتری نیاز است و بین ۹ تا ۱۱ گیگابایت از حافظهی اصلی اشغال میشود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما ۵۰ گیگابایت اعلام شده، ولی نصبِ کامل و اجرای آن از طریقِ کلاینتِ Origin فعلا حدودِ ۴۴ گیگابایت را روی ذخیرهساز اِشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: |
Intel Core i5 6600K یا AMD FX-8350 |
حافظهی اصلی: |
۸ گیگابایت |
سیستم عامل: |
ویندوز ۷، ۸٫۱ یا ۱۰ فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: |
AMD Radeon RX 560 / HD 7850 2GB VRAM یا NVIDIA GeForce GTX 660 2GB / NVIDIA GeForce GTX 1050 |
ذخیره ساز: |
۵۰ گیگابایت |
دایرکت ایکس: |
کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس ۱۱ |
سیستم پیشنهادی
پردازنده: |
AMD Ryzen 3 1300X یا Intel Core i7 4790 |
حافظهی اصلی: |
۱۲ گیگابایت |
سیستم عامل: |
ویندوز ۷، ۸٫۱ یا ۱۰ فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: |
AMD Radeon RX 580 8GB VRAM یا NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB |
ذخیره ساز: |
۵۰ گیگابایت |
دایرکت ایکس: |
کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس ۱۱٫۱ |
حداقل سیستم مورد نیاز برای DXR
پردازنده: |
Intel Core i5 8400 یا AMD Ryzen 5 2600 |
حافظهی اصلی: |
۱۲ گیگابایت |
سیستم عامل: |
ویندوز ۱۰ – ۶۴ بیتی نسخهی آپدیت اکتبر ۲۰۱۸ – ۱۸۰۹ |
کارت گرافیک: |
NVIDIA GeForce RTX 2070 |
ذخیره ساز: |
۵۰ گیگابایت |
دایرکت ایکس: |
کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس Raytracing |
سیستم پیشنهادی برای DXR
پردازنده: |
Intel Core i7 8700 یا AMD Ryzen 7 2700 |
حافظهی اصلی: |
۱۶ گیگابایت |
سیستم عامل: |
ویندوز ۱۰ – ۶۴ بیتی نسخهی آپدیت اکتبر ۲۰۱۸ – ۱۸۰۹ |
کارت گرافیک: |
NVIDIA GeForce RTX 2080 |
ذخیره ساز: |
۵۰ گیگابایت |
دایرکت ایکس: |
کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس Raytracing |
امکانات گرافیکی بازی
نسخهی پیسی Battlefield V مجموعهای از تنظیمات گرافیکی مختلف را تدارک دیده که امکان تنظیم جنبههای بصری مانند هموار سازیِ لبهها، نور پردازی، سایهها، کیفیتِ بافتها و میدان دید در بازی را فرآهم میکنند. گزینههای پیشِ رو در مقایسه با نسخهی Battlefield 1 تقریبا دست نخورده باقی مانده و بنابراین عملکرد و میزانِ تاثیر هر یک روی راندمان، برای گیمرهایی که نسخهی قبلی را بازی کرده باشند کم و بیش شناخته شده است. تنها امکانِ عمدهی اضافه شده، پشتیبانی از DirectX Ray Tracing برای استفاده از تکنیکِ رهگیریِ پرتو و اجرای سخت افزاری روی کارتهای گرافیکِ سریِ RTX 20 انویدیا است که فعلا امکانِ ارزیابیِ راندمان آن وجود ندارد.
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
متدِ Anti-Aliasing در این بازی فقط به تکنیکِ TAA یا همان Temporal Anti-Aliasing محدود میشود که از کیفیتِ نسبتا خوبی برخوردار است. در این تکنیک از دادهی فریمهای قبلی برای ساختنِ تصویر با دقتِ بالاتر و کاستن از لبههای شطرنجی در فریمِ جدید استفاده میشود. همچنین در منوی تنظیماتِ گرافیکی دیگر بر اساسِ تکنیکِ مورد استفاده یا ضریبِ کیفیِ نمونه برداری شده (مثلِ MSAA 2X /MSAA 4X و غیره) گزینهای وجود ندارد و تنها میتوان نرخِ نمونه برداری در TAA را با استفاده از گزینههای Low و High تعیین کرد، ولی امکانِ خاموش کردنِ کاملِ آن وجود ندارد. بسته به توانِ کارت گرافیکی خود میتوانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی یا بر اساس Preset کلیِ خودِ بازی که در گزینهی Graphics Quality پیش فرض است انتخاب کنید. اما اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، میتوانید کیفیتی بالاتر از گزینههای یاد شده و مشابه با Supersampling را در بازی شبیه سازی کنید و از افزایش رزولوشن از طریقِ گزینهی Resolution Scale در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی برای تغییر دقتِ رندر استفاده کنید تا پردازش تصویر با دقتی بالاتر از رزولوشن نمایشگر انجام شود، ولی در هنگام ایجاد خروجی اصطلاحا به رزولوشنِ Native نمایشگرِ شما Scale شود.
در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
BASIC |
FULLSCREEN MODE = FULLSCREEN /WINDOWED /BORDERLESS |
FULLSCREEN DEVICE = MONITOR NAME |
FULLSCREEN RESOLUTION = 1920*1080 60.00Hz, etc |
BRIGHTNESS = 0~100% – ۵۰% |
FIELD OF VIEW = 55 |
VEHICLE 3P FIELD OF VIEW = 55 |
ADS FIELD OF VIEW = ON /OFF |
CUSTOM COLOR SETTING = ON /OFF |
CHROMATIC ABERRATION = ON /OFF |
FILM GRAIN = ON /OFF |
VIGNETTE = ON /OFF |
LENS DISTORTION = ON /OFF |
ADVANCED |
DX12 ENABLED = OFF /ON |
HIGH DYNAMIC RANGE = OFF /ON |
RESOLUTION SCALE = 100% |
FRAMERATE LIMITER = MONITOR REFRESHRATE |
FUTURE FRAME RENDERING = OFF /ON |
VERTICAL SYNC = OFF /ON |
UI UPSCALING = AUTO |
GPU MEMORY RESTRICTION = OFF /ON |
QUALITY SETTINGS |
UI SCALE FACTOR = 50% |
GRAGHICS QUALITY = AUTO: Min Latency /AUTO:MAX FIDELITY /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /CUSTOM |
TEXTURE QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
TEXTURE FILTERING = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
LIGHTING QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
EFFECTS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
POST PROCESS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
MESH QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
TERRAIN QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
UNDERGROWTH QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
ANTIALIASING POST-PROCESSING = TAA LOW /TAA HIGH |
AMBIENT OCCLUSION = OFF /SSAO /HBAO |
DXR RAYTRACE REFLECTIONS QUALITY = OFF /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
در این جدول گزینههای پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
Vehicle 3P Field of View: میدانِ عمودیِ دید را بر حسبِ درجه در حالتِ رانندگی با وسایلِ نقلیه از دیدِ سوم شخص تعیین میکند.
ADS Field of View: تغییرِ میدانِ عمودیِ دید را در حالتی که با اسلحه نشانه گیری میکنید، فعال یا غیرِ فعال میکند. این گزینه میتواند روی راندمان در سیستمهای ضعیف تاثیر داشته باشد.
ADS DOF Effects: افکتِ DOF یا عمقِ میدانِ دید را که باعثِ محو شدنِ حاشیههای تصویر در هنگامِ نشانه گیری میشود شبیه سازی میکند.
Chromatic Aberration: یک تاثیرِ مصنوعی ناشی از انعکاسِ نور در لنزهای عکاسیِ ارزان قیمت را روی صحنه اعمال میکند. احتمالا کاربردِ آن را از بازی Witcher 3: Wild Hunt به خاطر دارید. این افکت دنیای بازی را از پشتِ لنز تحت تاثیرِ نور زیاد نمایش میدهد و بنابراین در ترکیب رنگی محیط تغییر ایجاد میکند. این گزینه تاثیری روی راندمان ندارد.
Film Grain: افکتی شبیه به کیفیتِ نگاتیو یا فیلمهای قدیمیِ عکاسی را در بازی یا میان صحنهها شبیه سازی میکند.
Vignette: افکتی که حاشیههای تصویر را برای تمرکزِ بیشتر در مرکزِ آن تاریکتر میکند و یکی از افکتهای قدیمیِ عکاسی است.
High Dynamic Range: پشتیبانی از HDR را برای نمایشگرهایی که از این قابلیت برخوردار هستند در بازی فعال میکند.
Resolution Scale: در اینجا میتوانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجیِ با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربردِ AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت ۴K خواهد شد.
توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشنِ مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیتِ خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بهدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از Anti-aliasing هم تا حدی مرتفع میشود.
Framerate Limiter: بیشینهی نرخِ فریم را محدود میکند و فریمِ بازی از میزانِ انتخاب شده بالاتر نخواهد رفت. در صورتی که میزانِ بالای مصرفِ پردازنده را مشاهده میکنید یا پردازندهی رده بالایی ندارید، محدود کردنِ فریم میتواند به بهبودِ راندمان در بازی کمک کند.
Future Frame Rendering: اگر فعال باشد به بافر کردنِ فریمهای بعدی در صحنه اقدام میکند که به روانتر شدنِ بازی کمک میکند، اما در ازای آن میتواند تاخیرِ ورودی یا Input Lag را نیز افزایش دهد که در بازیهای رقابتیِ چند نفره و آنلاین قابلِ قبول نخواهد بود.
UI Upscaling: کیفیتِ نمایشِ عناصرِ مشخصی از رابطِ کاربریِ بازی را بر اساسِ تراکمِ پیکسلی یا DPI در نمایشگر تنظیم میکند تا فونتها یا بخشهای ترسیمی با کیفیتِ بهتری نمایش داده شوند.
GPU Memory Restriction: تنظیماتِ گرافیکی را بر اساسِ حافظهی کارتِ گرافیکیِ شما تنظیم میکند تا راندمانِ مناسب و پایداریِ بازی حفظ شود. غیر فعال کردنِ این گزینه میتواند به بهای تخصیصِ حافظه بیش از میزانی که در دسترس است باشد و ممکن است ثباتِ بازی را قربانی کند.
Graphics Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینههای متعددِ LOW، MEDIUM، HIGH و ULTRA دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینهی زیر مجموعه تعیین میکند.
Texture quality: کیفیتِ بافتها را تنظیم میکند. تغییر این گزینه تاثیر محسوسی در راندمان بازی ندارد، به شرط اینکه کارت گرافیکی با میزان حافظهی متناسب با رزولوشنِ خود در اختیار داشته باشید.
Texture Filtering: مانندِ Anisotropic Filtering دقت و وضوحِ نمایش بافتها را مخصوصا در فواصلِ دور تغییر میدهد. با تنظیماتِ پایین، بافتها در فواصل دور محو و کم جزئیات به نظر خواهند رسید. تاثیرِ این گزینه در راندمانِ خروجیِ نهایی کم است.
Lighting Quality: کیفیتِ اجرای تکنیکهای نورپردازی و جزئیاتِ سایههای ایجاد شده را تعیین میکند. این گزینه در حالت Ultra تاثیرِ نسبتا زیادی روی راندمان خواهد داشت.
Mesh Quality: چگالی و پیچیدگیِ ترسیم چند ضلعیهای تشکیل دهندهی اشیای مختلف مانند صخرهها و تانکها را تعیین میکند. کاستن از آن روی دقتِ ترسیمِ هندسی آبجکتها تاثیر میگذارد و در عین حال راندمان را افزایش میدهد.
Terrain Quality: کیفیتِ نمایش برخی سطوح و عمدتا زمین را در این بازی تعیین میکند که با توجه به مکانها و نقشههای متفاوت در بازی متغیر است. این گزینه هم تغییری در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمیکند.
Undergrowth Quality: فاصلهی در دیدرس بودن و کیفیتِ پوشش گیاهی و شاخ و برگِ درختان و سایههای آنها را تعیین میکند. اگر این میزان بیش از حد پایین باشد، ممکن است به یکباره در صفحه ظاهر شده یا ناپدید شوند.
Antialiasing Post-Processing: با این گزینه میتوان برای هموار سازیِ لبهها یکی از مقادیرِ Low TAA و High TAA را انتخاب نمود. تاثیر این گزینه روی راندمان از حالتِ Low تا High برای TAA حدود ۵ درصد برآورد میشود.
Ambient Occlusion: سایههای تماسی را به بازی اضافه میکند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده میشود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزئیات و دقتِ سایهها تاثیر خواهد داشت.
DXR Raytrace Reflections Quality: کیفیتِ اعمالِ تکنیکِ Ray Tracing در بازی را تعیین میکند. این گزینه هر چه بالاتر تعیین شود، راندمانِ بازی به همان نسبت کمتر خواهد بود.
تنظیمات گرافیکی بازی
از آنجایی که این بازی بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمان خروجی ندارد، از یک بنچمارکِ اندازهگیریِ زمانی برای ضبط گیمپِلی استفاده کردیم. برای هر تست یک مرحلهی مشخص را آغاز کردیم و تا بخش مشخصی از آن را از مسیری ثابت پیمودیم تا میانگین فریمِ مورد نظر را بهدست آوریم. تنظیماتِ گرافیکی و گزینههای مربوطه را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
بنچمارک به گونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ گزینهی ULTRA برای GRAPHICS QUALITY به ترتیب در رزولوشنِ ۲K ،FULL HD و ۴K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی ایامدی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی هنوز از SLI و CF پشتیبانی نمیکند و راندمان در این حالتها فرقی با تک کارت ندارد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگِ حرفهای نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – ۷۷۰۰K
• مادربرد/ حافظه: GigaByte Z270X Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز ۱۰ نسخهی October Update با آخرین آپدیتها (۱۸۰۹- ۱۷۷۶۳٫۵۵)
• درایورها: انویدیا GeForce 416.81 WHQL و ایامدی Radeon Software Adrenalin Edition ۱۸٫۱۱٫۱
پشتیبانی از DirectX Raytracing
نسخهی پیسی با دسترسیِ زود هنگامِ بازی از تکنیکِ Ray Tracing یا رهگیریِ پرتو پشتیبانی نمیکرد، اما پس از سر گیریِ انتشارِ بروز رسانیِ ویندوز ۱۰ نسخهی اکتبر، انتشارِ درایورِ انویدیا نسخهی ۴۱۶٫۹۴ و بروز رسانیِ جدیدِ بازی در تاریخِ ۱۴ اکتبر با حجمِ تقریبیِ ۱.۵ گیگابایت، گزینهی مربوطه در منوی گرافیکیِ بازی نمایان میشود. در این صورت هم تنها مدلهای کارتِ گرافیک که قادر به استفاده از این قابلیت هستند، RTX 2070 ،RTX 2080 و البته RTX 2080 Ti خواهند بود.
کارتهای گرافیک
• GeForce GTX ۱۰۸۰ Ti 8GB
• GeForce GTX ۱۰۸۰ ۸GB
• GeForce GTX ۱۰۷۰ ۸GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• GeForce GTX 1060 ۶GB
• GeForce GTX 1050 Ti 4GB
• Radeon RX 570 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO
راندمان ۱۰۸۰p
پس از گردآوریِ نتایجِ اولین سری از بنچمارکها در رزولوشنِ ۱۰۸۰p، مطمئن شدیم که راندمانِ نهاییِ Battlefield 5 برای تمامِیِ کارتهای گرافیکی پذیرفتنی است و در ردههای بودجهایِ مختلف انعطافپذیر نشان میدهد. حتی در کارتهای رده پایینِ ۳ نسل پیش هم میتوانید مطمئن باشید که با تنظیماتِ بالا دست یافتن به میانگینِ ۳۰ فریم بر ثانیه کارِ دشواری نخواهد بود. البته این به معنیِ اکتفا کردن به میانگینِ ۳۰ فریم بر ثانیه در این بازی نیست و بر اساسِ تجربهای که از بازی در بخشِ داستانی و بخشِ چند نفره داشتیم، توصیه میکنیم که گزینههای گرافیکیِ بازی را طوری تنظیم کنید که میانگینِ فریمِ شما حداقل به ۴۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه برسد تا تجربهی مناسب را در این بازی کسب کنید.
همان گونه که از نمودار برمیآید، کارتِ پرچمدارِ نسلِ قبلیِ GTX 1080 Ti با تنظیماتِ Ultra توانسته به ۱۳۴ فریم در ثانیه دست یابد که قطعا آن را برای نمایشگرهای ۱۴۴ هرتزی در دقتِ ۱۰۸۰p ایدهآل کرده است. در ردیفهای پایینتر هم مدلهای Radeon R9 290 و GeForce GTX 970 توانستهاند به محدودهی نرخ فریمِ ایدهآل و مرزِ ۶۰ فریم نزدیک شوند و مشکلی با بالاترین تنظیماتِ گرافیکی نخواهند داشت. یادآوری میکنیم که نرخِ فریمِ بازی در بخشِ چند نفرهی آنلاین تحتِ تاثیرِ تعدادِ بازیکنان و پیچیدگیِ صحنههای بازی میتواند فریمِ به مراتب پایینتری نسبت به بخشِ داستانی داشته باشد و این جا است که قدرتِ پردازنده هم در کاستن از افتِ فریمهای ناگهانی در این بازی بسیار موثر ظاهر میشود.
از آنجایی که موتورِ استفاده شده در بازی همان Frostbite است و تغییرِ عمدهای نسبت به Battlefield 1 در آن اعمال نشده است، تصمیم گرفتیم که راندمان را با آنچه که دو سال پیش در نسخهی قبلیِ بازی بهدست آورده بودیم هم مقایسه کنیم. به عنوان نمونه برای GTX 1080 در بتلفیلد ۱ میانگینِ ۱۴۷ فریم بر ثانیه را بهدست آورده بودیم، در حالی که در بتلفیلد ۵ این میزان به ۱۱۲ فریم در ثانیه رسیده که کاهشِ ۲۴ درصدی را نشان میدهد. بنابراین به نظر میرسد که دستِ کم برخی عناصر در بازی ارتقای کیفی داشتهاند و بارِ پردازشیِ بالاتری اعمال میکنند که این بهبود باید در جلوهی بصری بازی هم تاثیرگذار باشد.
راندمان ۱۴۴۰p
در دقتِ ۲K هم معمولا گیمرها به دو عامل توجه دارند، یکی این که اگر نمایشگرِ ۶۰ هرتزی داشته باشند به تواناییِ کارتِ گرافیکشان برای رسیدن به ۶۰ فریم در ثانیه برای هر بازیِ خاص توجه میکنند و دیگری هم این که اگر نمایشگرِ گیمینگ ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی داشته باشند، با گرفتنِ نرخِ فریمی بالاتر از ۱۰۰ فریم بر ثانیه بهترین تجربه را در بازی خواهند داشت. در اینجا کارتهای گرافیکِ R9 Fury NANO و بالاتر توقعِ گیمرهای دستهی اول را برآورده خواهند کرد و مدلهای GTX 1080 و GTX 1080 Ti هم میتوانند خواستهی گیمرهایی که به عاملِ دوم توجه دارند را برآورده کنند.
بر همین اساس در این دقتِ پیکسلی، کارتهای گرافیکِ رده پایین مثلِ GTX 960 و GTX 1050 Ti از گردونهی رقابت برای کسبِ فریمِ حداقلی خارج میشوند و کاملا قابلِ انتظار است که تواناییِ لازم برای اجرای بازی در این تنظیمات و رزولوشن را نداشته باشند. دارندگانِ این گونه کارتها باید مقادیرِ مختلف در گزینهی Resolution Scale را امتحان کنند تا به تعادلی بینِ فریمِ مناسب و تنظیماتِ گرافیکیِ قابلِ قبولشان دسترسی یابند. از طرفِ دیگر در میانهی نمودار مدلهای GTX 970 تا GTX 1060 هم هنوز میتوانند راندمانِ قابلِ قبولی را در این رزولوشن عرضه کنند که برای دارندگانِ پُر استفاده ترین کارتهای گرافیکیِ نسلِ ۹ و ۱۰ انویدیا بر اساسِ آمارِ استیم جای خوشحالی است.
در مقایسه با Battlefield 1 در همین رزولوشن و دایرکت ایکسِ ۱۱، برای نمونه کارتِ GeForce GTX 970 در نسخهی قبلی ۶۲ فریم تولید کرده بود که اکنون در Battlefield V به متوسطِ ۴۱ فریم بر ثانیه رسیده است. این تفاوت نشان دهندهی ۳۴ درصد کاهشِ راندمان است و قبل از همه علتِ این افتِ راندمان برای کارتی با ۴ گیگابایت حافظهی گرافیکی در رزولوشنِ ۲K، میتواند گلوگاه شدنِ ظرفیتِ حافظه باشد.
راندمان ۲۱۶۰p
هنوز هم یکی از دشوارترین کارهای پیشِ روی یک سیستمِ حرفهایِ مخصوصِ بازی که برای کنسولها هم اکثرا دست نیافتنی است، اجرای بازی با خروجیِ ۴K و نرخِ فریمِ ۶۰ یا بالاتر است که حداقل در عرصهی پیسیها به لطفِ عرضهی کارتهای نسلِ RTX 20 از انویدیا در حالِ محقق شدن است. در اینجا تنها کارتی که از این آزمون سربلند بیرون آمده همان پرچمدارِ نسلِ پاسکال است و بقیهی مدلها همگی باید برای بهدست آوردنِ جایگاهِ بهتر در محدودهی ۳۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه با هم رقابت کنند. در دقتِ ۴K حتی کارتِ رده میانیِ GTX 1060 هم توانِ ارائهی حداقل ۳۰ فریم بر ثانیه را ندارد و به همراهِ مدلهای RX 570 و GTX 980 باید به فکرِ استفاده از ترفندِ Resolution Scale یا کاستن از تنظیماتِ گرافیکیِ بازی به گزینههای Medium و High باشد.
در مجموع تنها کارتهای گرافیکی که برای تجربهی عالیِ این بازی در نمایشگرهای ۴K توصیه میشوند، مدلهای GTX 980 Ti پرچمدارِ نسلِ نهم، GTX 1070/GTX 1070 Ti و GTX 1080/GTX 1080 Ti هستند.
مصرف حافظهی گرافیکی
میزانِ مصرفِ حافظهی گرافیکی در این بازی با میزانِ متعارفِ استفاده در بازیهای درجه اولِ امروزی تفاوتِ چندانی ندارد، اما به نیمهی بالای نمودار متمایل است. بر این اساس مقدارِ کافی برای بالاترین تنظیمات در ۱۰۸۰p به میزانِ ۴ گیگابایت و در ۱۴۴۰p یا ۲K هم ۶ گیگابایت برآورد میشود. البته استفاده از گزینهی GPU Memory Restriction در کارتهای ۴ گیگابایتی الزامی به نظر میرسد، در غیرِ این صورت امکانِ سر ریز شدنِ حافظه حتی در رزولوشنِ ۱۰۸۰p و افتِ راندمان یا کرش کردنِ بازی هم محتمل خواهد بود. این در حالی است که بازی قابلیتِ کَش کردنِ باقیماندهی حافظه برای بهبودِ راندمان و پرهیز از بارگذاریهای بعدی را ندارد و به نظر هم نمیرسد که به چنین قابلیتی نیاز داشته باشد. اما در دقتِ ۴K مدلهای ۸ گیگابایتی هم حدودِ ۷ گیگابایت از حافظه را پُر خواهند کرد.
بخشِ آنلاینِ Multiplayer
در بخشِ رقابتهای گروهیِ آنلاین هم بر اساسِ زمانی که برای بررسی سرورها و بازی در مدهای مختلفِ در دسترس صرف شد، مشکلِ خاصی در برقراری ارتباط با سرورها و بازی با کاربرانِ دیگر مشاهده نکردیم و کیفیتِ ارتباط از سمتِ سرورهای Join شده و برقراریِ رقابتِ نبرد از هر نظر بینقص بود. تنها مشکلی که ما و برخی کاربران به آن برخوردیم، بالانس نبودنِ قدرتِ برخی اسلحههای شناخته شده و تفاوتِ عملکردِ آنها با نسخهی بتا بود که طبیعتا نیاز به بررسی و ایجادِ توازنِ بهتر در آپدیتهای بعدی دارند.
همچنین سرورهای پیسیِ بازی با Tickrate نرمالِ ۶۰ هرتز حرکاتِ بازیکنان را رصد میکردند و تاخیری بابتِ بروز رسانیِ حرکتها در بازی مشاهده نشد. همین میزان قرار است در مدهای ۶۴ نفرهی بازی همچنان حفظ شود، ولی در مدهایی که تعدادِ بازیکنانِ کمتری دارد از تیکرِیتِ ۱۲۰ هرتزی هم در آینده استفاده خواهد شد.
همانطور که در تصاویرِ پایین مشخص است، مثل همیشه بهترین پینگتایم از سرویسدهندههای ایرانی با سرورهای اروپاییِ بازی (مثلِ آلمان، روسیه، هلند و کشورهای همجوار) در دسترس خواهد بود و ما توانستیم ارتباطِ اینترنتی با تاخیرِ پینگِ ۸۵ میلیثانیه را در بهترین حالت با یکی از این سرورها برقرار کنیم. البته سایرِ بازیکنان اغلب پینگ تایمهایی بینِ ۱۰ تا ۳۰ میلیثانیه با سرور داشتند و برخی ادمینها در آینده ممکن است برای بهبودِ تجربهی بازیکنان، پینگتایمهای بالاتر از ۱۰۰ میلیثانیه را فیلتر و از بازی اخراج کنند. برای بخشِ آنلاین حداقل داشتنِ یک سرویسِ اینترنتیِ ۵۱۲ کیلوبایتی یا به بیانِ بهتر ۴ مگابیتی توصیه شده است.
جمع بندی
مقالهی مرتبط
بی شک سریِ بتلفیلد یکی از پر طرفدارترین بازیهای شوترِ آنلاین است که سازندگانش امسال همزمان با عرضهی Call of Duty Black Ops 4، نسخهی جدیدی را راهیِ بازار کردهاند. بازیِ Battlefield V اگر چه در بسیاری موارد عناصرِ آشنای Battlefield 1 را به ارث برده است، اما در برخی موارد تفاوتهایی هم با آن دارد. عمدهترینِ آنها قرض گرفتنِ برخی از الگوهای گیمپلی از رقیبِ دیرینهاش Call of Duty است که برای اولین بار برخی شباهتها را میانِ این دو سری بازی ایجاد کرده است. شباهتهایی که خوشایندِ بعضی از طرفدارانِ سری بتلفیلد نبوده و از شبیه شدنِ برخی حالتهای آنلاین به نبردهای بازی COD راضی نیستند. همچنین قرار است در بروزرسانیهای آینده، سَبکی از بتل رویال نیز به رقابتهای چند نفرهی بازی اضافه شود که بر اساسِ تریلرها قابلیتِ جذاب کردنِ بیشترِ بازی را دارد.
از نگاهِ گرافیکِ فنی، بررسی شهودی و آماریِ ما نشان میدهد که بازی پیشرفتهایی را نسبت به نسخهی قبلی داشته است که البته عمده و متحول کننده نبودهاند. موتورِ گرافیکی ارتقای جزئی داشته، ولی طراحیِ کاراکترها و انیمیشنها با بتلفیلدِ قبلی تفاوتی نکرده است. این عوامل باعث شده که بارِ پردازشیِ بازی کمی بیشتر از نسخهی قبلی باشد و در نتیجه سخت افزارهای پیسی راندمانی کمتر از Battlefield 1 را در اجرای بازی به نمایش گذارند که البته بعد از گذشتِ دو سال از عرضهی نسخهی قبلی قابلِ قبول مینماید. در هر حال سخت افزارِ پیسی هم در این مدت پیشرفتهایی داشته و پردازندهها و کارتهای گرافیکیِ قدرتمندتری به بازار عرضه شدهاند.
در ابتدای مقاله اشاره کردیم که پیاده سازیِ دایرکت ایکس ۱۲ در این بازی دارای اشکالاتِ جدی است و این مشکلات از زمانِ عرضهی نسخههای آزمایشیِ بازی نیز کاملا مشهود بود. آنچه که از اجرای نسخهی نهاییِ بازی در مدِ دایرکت ایکس ۱۲ برداشت کردیم این بود که بکارگیریِ این API برای ارتباطِ بازی با سخت افزار در بیشترِ کارتهای گرافیکی با وقفه یا stutter زیادی همراه است، نوساناتِ زیادی در frame time ایجاد میکند و برخی فریمها با تاخیرِ بالا به خروجی ارسال میشوند. این مشکل در کارتهای گرافیکیِ قدرتمندتر که فریمِ بالاتری تولید میکنند مشهودتر است و در بسیاری اوقات آزار دهنده ظاهر میشود. چنین اتفاقی در سرعتهای بالا باعثِ ایجادِ micro stuttering هم میشود که میتواند اجرای بازی با سرعتِ فرضیِ ۹۰ فریم در ثانیه را آن چنان پُر نوسان نمایش دهد که از نگاهِ کاربر ۴۰ فریم در ثانیه به نظر برسد. به جز این مشکل، بازی از منظرِ نرخِ فریمِ متوسط هم در حالتِ دایرکت ایکس ۱۲ فریمِ کمتری تولید میکند و بنابراین به جای ارائهی مزیت، به یک امکانِ بدونِ استفاده تبدیل شده است. البته قابلِ ذکر است که میانگینِ راندمانِ کارتهای گرافیکیِ AMD در دایرکت ایکس ۱۲ بهتر از مدلهای NVIDIA به نظر میرسید و مخصوصا در نسلِ Radeon RX مثلِ RX 570، راندمانِ بسیار بهتری نسبت به همردههای نسلِ قبلی و همردههای انویدیا تولید کردند که نشان از هماهنگیِ بهتر موتور گرافیکیِ فعلی بازی با کارتهای ایامدی دارد. اگر به خاطر داشته باشید بازیِ Rise of the Tomb Rider هم از اشکلاتی مشابه در حالتِ دایرکت ایکس ۱۲ رنج میبرد که البته استودیوی Eidos Montreal در آخرین نسخهی این بازی، Shadow of the Tomb Raider توانست در همکاریِ نزدیک با انویدیا علاوه بر رفعِ مشکلاتِ بازی در دایرکت ایکسِ ۱۲، بازی را چنان بهینه کند که دایرکت ایکسِ ۱۲ روی بیشترِ کارتهای گرافیکی، میانگینِ فریمِ بهتری نسبت به دایرکت ایکس ۱۱ تولید کند.
استودیوی دایس بعد از اضافه کردنِ پشتیبانی از DXR، باید به رفعِ ایراداتِ بازی در حالت گرافیکیِ دایرکت ایکس ۱۲ بپردازد
موضوعِ برجستهی دیگری که در بحثِ گرافیکِ فنیِ Battlefield V حل نشده باقی مانده، پشتیبانی از DirectX Ray Tracing یا به اختصار DXR است. حتما در خبرها خوانده بودید که کارتهای گرافیکِ نسلِ جدید با مدلهای RTX 2080 Ti و RTX 2080 در اواخرِ مرداد ماه رسما از سوی انویدیا معرفی شدند و ما در زومجی به بررسیِ جامعِ معماری تورینگ در این کارتهای گرافیکی پرداختیم. همچنین گفتیم که بزرگترین قابلیتِ این کارتها شتابدهیِ سخت افزاریِ تکنیکِ Ray Tracing است. از سوی دیگر به جز Battlefield V، هنوز هیچ یک از دیگر عناوینِ معرفی شده که قرار بود به قابلیتِ DXR مجهز شوند، از این تکنیک پشتیبانی نمیکنند.
اما عرضهی ویندوز ۱۰ آپدیتِ اکتبرِ ۲۰۱۸ که پیش نیازِ اصلی DXR است تا ۱۳ اکتبرِ ۲۰۱۸ (۲۲ آبان ماهِ ۹۷) به علتِ باگهای کشف شده به تعویق افتاده بود و پس از آن مجددا از سر گرفته شد. به صورتِ همزمان، بازی بروز رسانیِ جدیدی دریافت کرد و انویدیا هم درایورِ نسخهی GeForce 416.94 WHQL را برای این بازی منتشر کرد. سرانجام بعد از این فراز و نشیبها، حالا تکنیکِ Ray Tracing تحتِ گزینهای با نامِ DXR Enabled برای کاربرانی که یکی از سه مدل کارتِ RTX را داشته باشند در بازی قابلِ دسترسی است. همچنین کیفیتِ اجرای آن نیز از طریقِ گزینهی دیگری با نامِ DXR Raytrace Reflections Quality قابلِ تغییر است که بر طبقِ شواهدِ مقدماتی، به شدت روی راندمان تاثیرگذار است و در بالاترین کیفیتِ ممکن میتواند تا حدودِ ۵۰ درصد از نرخِ فریمِ خروجیِ کارت گرافیکِ RTX 2080 Ti را در این بازی کم کند که رقمی قابلِ تأمل است.
سوالِ مهم این است که اگر مشکلاتِ فعلیِ بازی با دایرکت ایکس ۱۲ پابرجا باشد، فعال کردنِ قابلیتِ DXR و پشتیبانی از تکنیکِ خیره کنندهی رهگیریِ پرتو در این بازی چه سودی خواهد داشت؟ به وضوح مشخص است که استودیوی دایس بعد از فعال سازیِ Ray Tracing در بازی، باید مشکلاتِ کنونیِ موتورِ گرافیکیِ خود با دایرکت ایکس ۱۲ را مرتفع کند. در غیرِ این صورت استفاده از DXR به عنوان تنها مزیتِ واقعیِ اجرای بازی در مدِ دایرکت ایکس ۱۲، برای کاربران کاربردی نخواهد داشت و انتقادهای زیادی را برخواهد انگیخت.
با وجودِ مشکلاتی که در دایرکت ایکس ۱۲ وجود دارد، بازی در حالتِ دایرکت ایکس ۱۱ از نظرِ فنی بینقص اجرا میشود و بهینه شده است. گزینههای گرافیکیِ متنوعی برای نسخهی PC در اختیار داریم و برخی امکاناتِ مدرن و کارآمد مثلِ Resolution Scale به پیدا کردنِ نقطهی توازنی بینِ راندمان و کیفیتِ بصریِ بازی روی سخت افزارهای قوی و ضعیف کمکِ شایانی میکند. توضیحاتِ متنی برای هر یک از گزینههای گرافیکیِ بازی در منوی VIDEO وجود دارد که امکانِ شناسایی کارکرد و تاثیرِ هر کدام را برای کاربران به صورتِ خلاصه شرح میدهد.
در زمینهی راندمانِ کلی هم همانطور که شرح دادیم، بازی روی کارتِ گرافیک پردازشِ سنگینتری نسبت به گذشته دارد که در عینِ حال بهینه است و با سخت افزارهای مختلف انطباق پیدا میکند. اما بارِ پردازشیِ تحمیل شده به پردازنده در این بازی میزانِ متعارفی دارد. در واقع بارِ پردازشی بینِ هستهها به صورتِ بهینه توزیع میشود و بر خلاف نمونههایی مثلِ بازیِ Assassin’s Creed: Odyssey، شاهدِ ایجادِ گلوگاههای مصنوعی، نوسان و عدمِ توازن در پردازش و در نتیجه افتِ فریمِ ناشی از آن نخواهیم بود. بنچمارکِ داخلی هم در نسخهی پیسی وجود ندارد و بنابراین برای آزمایشِ بازی باید از روشهای قدیمی برای پیمایشِ بخشِ مشخصی از مراحلِ داستانیِ بازی برای سنجشِ راندمان استفاده کرد که لزوما هم دقتِ بالایی نخواهد داشت.
پردازندههای ۶ یا ۸ هستهای بهترین راندمانِ ممکن را در کنارِ کارتهای گرافیکیِ رده بالا و حرفهای در این بازی ارائه میکنند
در مجموع اجرای مناسبِ این بازی به مانندِ گذشته وابستگیِ قابلِ توجهی به قدرتِ پردازندهی اصلی دارد و نیاز به استفاده از پردازندهی متناسب با توانِ کارتِ گرافیکیِ نصب شده روی سیستم را ضروری میسازد. پردازندههای ۲ هستهای در این بازی بدترین راندمانِ ممکن را مخصوصا در همراهی با کارتهای گرافیکِ رده بالا خواهند داشت و بنابراین برای این بازی پردازندههایی مانندِ Core i3 7100 تنها برای کارتهای ضعیف و متوسط قابلِ استفاده خواهند بود. پردازندههای ۴ هستهای مثلِ Core i5 7600 یا حتی Core i3 8100 هم تا میزانی حدودِ ۶۰ تا ۷۰ درصد از راندمانِ کارتهای رده بالا مثل GTX 1070 Ti و GTX 1080 را در رزولوشنهای پایین از جمله ۱۰۸۰p استخراج خواهند کرد و در برخی صحنهها و مخصوصا بخشِ رقابتهای چند نفره در برخی صحنهها گلوگاه خواهند شد. خبرِ خوب این است که پردازندههای ۴ هستهای دارای HT مثلِ Core i7 7700K و پردازندههای ۶ یا ۸ هستهای مثلِ Core i5 8600 و Core i7 9700K میتوانند به صورت تمام و کمال در این بازی به خدمت گرفته شوند و راندمانِ تقریبا بینقصی را عرضه کنند. از قرار پردازندههای AMD از سریِ Ryzen 5 و بالاتر نیز در این بازی راندمانِ خیلی خوبی را ارائه میکنند. این بازی عموما ۸ رشتهی پردازشی را به صورتِ کامل روی پردازنده توزیع میکند که با ملزوماتِ اعلامی از سوی سازنده نیز همخوانی دارد. اما در بخشِ چند نفره، میزانِ استفاده از هستههای پردازنده به صورتِ ملموسی بیشتر خواهد بود.
میزانِ مصرفِ حافظهی اصلی در این بازی همزمان با سطحِ تنظیماتِ تعیین شده و رزولوشن نسبتِ مستقیم دارد. در مجموع بین ۷ تا ۱۱ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین داشتنِ حافظهی ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی در کنارِ کارتهای گرافیکیِ ۶ و ۸ گیگابایتی کافی خواهد بود و کارتهای ۳ یا ۴ گیگابایتی برای سر ریز نشدنِ حافظه باید حداقل در ترکیبِ ۱۲ گیگابایتی برای لپتاپها و ۱۶ گیگابایتی برای پیسیهای رومیزی نصب شده باشند.
مقدارِ مصرفِ حافظهی گرافیکی تا ۵۰ درصد بیشتر از نسخهی قبلی است و با جمع بندیِ نتایج، کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده متوسط یا بالا برای تنظیماتِ High و Ultra در رزولوشنِ ۱۰۸۰p و کارتهای گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده بالا یا حرفهای برای اجرای بدون وقفه و روان در رزولوشنِ ۲K و ۴K پیشنهاد میشوند. توصیه میشود حتما درایورِ کارتِ گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 416.94 WHQL برای انویدیا و Radeon Adrenalin Edition 18.11.1 برای ایامدی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازیهای جدید را نصب میکنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه میشوند.
برای اجرای بازی هم در بخشِ داستانی و هم چند نفرهی آنلاین به ارتباط اینترنتی نیاز خواهید داشت، چرا که بازی برای اولین بار نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد و در اجراهای بعدی هم باید ابتدا کلاینتِ EA Origin را اجرا کرده و به اکانتِ خود لاگین کنید. لاگین در Origin هم تنها با استفاده از نرم افزارهای عبور از تحریم امکان پذیر است، اما پس از اجرای بازی میتوانید برای پینگتایمِ بهتر فیلترشکن را غیرِ فعال کنید. بازی را تنها میتوانید از طریق کلاینتِ EA یعنی Origin خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا از سایتهای دیگر هم امکانپذیر است و قرار دادنِ آن در پوشهی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. Battlefield V هم مثلِ نسخهی قبلی از قفلِ حفاظتیِ Origin و نسخهی جدیدِ Denuvo استفاده میکند که نسخهی ۵.۲ آن به تازگی در برخی بازیها قابلِ رخنه شده است.